서브노티카 2. 사진=크래프톤
[포인트데일리 손지하 기자] 국내 주요 게임사의 올해 2분기 실적 발표가 마무리된 가운데 크래프톤이 매출과 영업이익 모두에서 처음으로 넥슨을 제치고 업계 1위에 올라섰다. 반면 넷마블과 카카오게임즈는 비용 부담과 신작 공백으로 부진한 성적표를 받았다.
NHN과 그라비티, 컴투스 등은 주력 게임의 성과와 비용 효율화에 힘입어 수익성을 개선했지만 위메이드와 데브시스터즈, 웹젠 등은 신작 부재와 실적 감소의 부담을 안았다.
◇크래프톤, 넥슨 첫 추월…'배그·서브노티카2' 쌍끌이
14일 게임 업계에 따르면 크래프톤의 2분기 매출은 1조2902억원으로 전년 동기 대비 94.9% 늘었고 영업이익은 4109억원으로 67% 증가했다. 역대 최고 분기 실적이다. 같은 기간 넥슨의 매출 1조1390억원, 영업이익 2943억원을 모두 웃돌며 창사 이래 처음으로 넥슨을 추월했다.
주력작 'PUBG: 배틀그라운드'의 매출이 장기간 상승세를 이어간 가운데 북미 자회사 언노운월즈가 개발한 '서브노티카 2'가 지난 5월 얼리 액세스 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만 장을 돌파하며 실적을 견인했다. 다만 언노운월즈 경영진과의 언아웃(조건부 성과급) 지급 소송을 미국 법원에서 합의하며 3100억원가량의 영업 외 손실이 발생, 순손실 299억원을 기록했다.
◇넥슨, 자체 전망치는 웃돌았지만 수익성 주춤
일본 증시에 상장한 넥슨은 2분기 매출 1211억엔(약 1조1390억원)으로 전년 동기 대비 2% 늘며 자체 전망치를 웃돌았다. 다만 영업이익은 313억엔(약 2943억원)으로 17% 줄었다. 순이익은 296억엔(약 2788억원)으로 77% 증가했다.
'메이플스토리' 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 최대치를 기록했고 '아크 레이더스'도 누적 판매량 1600만장을 넘겼지만 던전앤파이터 프랜차이즈 매출이 44% 감소하고 서비스 확대에 따른 IT 인프라 비용이 늘며 수익성이 눌렸다.
펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'이 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 사진=펄어비스
◇엔씨 '리니지 클래식' 앞세워 반등…펄어비스도 급증
엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원으로 전년 동기 대비 각각 101%, 1053% 증가하며 흑자 전환했다. 순이익도 1312억원을 기록했다. 올해 2월 출시한 '리니지 클래식'이 2분기에만 1855억원의 매출을 올리며 흥행을 이어갔고 PC 게임 매출은 3438억원으로 분기 최대 기록을 다시 썼다. 최근 인수한 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음 연결 실적에 반영되며 모바일 캐주얼 매출이 1697억원, 전체의 22%를 차지해 사업 다각화 효과도 나타났다.
펄어비스는 지난 3월 19일 출시한 '붉은사막' 흥행에 힘입어 2분기 매출 1926억원, 영업이익 676억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 247.7%, 7411.1% 증가했다. 붉은사막 매출만 1361억원으로 전체 매출의 약 71%를 차지했다.
◇넷마블·카카오게임즈 부진…시프트업·네오위즈도 뒷걸음
넷마블은 2분기 매출 7492억원으로 전년 대비 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.8% 감소한 801억원에 그쳤다. '솔: 인챈트' 등 신작 효과에도 마케팅비가 전년 대비 35.5% 늘어난 1835억원에 달했고 인건비도 4.3% 증가한 영향이다. 다만 해외 매출은 5808억원으로 전년 대비 22.6% 늘어 전체 매출의 78%를 차지했으며, 국가별로는 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 순이었다.
카카오게임즈는 2분기 매출 750억원, 영업손실 230억원으로 7개 분기 연속 적자를 이어갔다. 매출은 전년 동기 대비 35% 감소했고 모바일 게임 매출이 47.8% 줄어든 것이 실적 악화의 주된 원인이다.
지난해 흥행작의 기저효과가 사라진 곳도 부진했다. 네오위즈는 2분기 매출 1021억원, 영업이익 79억원으로 전년 동기 대비 각각 7%, 57% 감소했다. 지난해 6월 출시한 DLC '포의 거짓: 서곡'의 매출 효과가 사라진 영향이 컸다. 시프트업도 매출 557억원, 영업이익 281억원으로 각각 50.4%, 58.8% 줄었다. '스텔라 블레이드' 매출이 전년 동기보다 86.6% 급감한 탓이다.
컴투스가 7일 서울 JW메리어트 동대문스퀘어 서울에서 쇼케이스를 열고 개발사 에이버튼과 함께 준비한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 공개하고 있다. 사진=손지하 기자
◇NHN·그라비티·컴투스, 주력작으로 수익성 방어
NHN 게임부문은 2분기 매출 1396억원을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 491억원으로 전년 동기 대비 13.5%, 전분기 대비 2.3% 증가했고 모바일 게임 매출은 905억원으로 각각 26.3%, 13.5% 늘었다. 웹보드 게임과 일본 모바일 게임이 나란히 성장하며 실적을 뒷받침했다.
특히 전체 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 15% 증가했다. 한게임 로얄홀덤 기반 오프라인 토너먼트 'HPT'를 통해 이용자 저변과 브랜드 인지도를 넓힌 가운데, 일본에서는 '콤파스'가 '체인소맨'과 협업하며 전분기 대비 105%, 전년 동기 대비 28% 매출이 증가했다.
그라비티는 2분기 매출 1619억원, 영업이익 276억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 5.2% 감소했지만 영업이익은 40.2% 증가했다. 전분기와 비교하면 매출은 동일한 수준을 유지했고 영업이익은 10.5% 감소했다.
상반기 누적 기준으로는 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 5.1%, 31.5% 증가했다. 대만·홍콩·마카오 지역에 출시한 오픈월드 MMORPG 'Ragnarok: The New World'가 상반기 매출을 견인했으며, 3개 지역 애플 앱스토어 최고 매출 1위와 누적 다운로드 800만건을 기록했다.
컴투스는 연결 기준 매출 1570억원, 영업이익 72억원을 기록했다. 전년 동기 대비 영업이익은 420.7% 증가했지만 매출은 15% 감소했고 당기순이익은 적자로 돌아섰다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업 등 기존 주력작의 견조한 성과와 비용 효율화가 수익성 개선을 이끌었다. 별도 기준 영업이익도 123억원으로 전년 동기 대비 149.5% 증가했다.
◇위메이드·데브시스터즈·웹젠, 신작 공백에 발목
위메이드는 2분기 연결 매출 약 1083억원, 영업손실 약 210억원, 당기순이익 약 35억원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 약 29%, 전년 동기 대비 약 7% 감소했다. 게임 부문 매출도 전분기보다 약 8% 줄었다.
특히 1분기에 반영됐던 '미르의 전설2' IP 로열티 분쟁 종결 관련 일회성 라이선스 매출이 사라지면서 분기 매출 감소폭이 커졌다. 다만 인건비와 광고선전비 등을 줄이면서 영업손실은 지난해 2분기 약
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